K├Ârperliche Auswirkungen von Computerspielen

Wie lange ich schon an diesem Artikel sitze ist der Wahnsinn! Aber ich muss mich einfach geistig fit halten! ­čśÇ Nee aber jetzt mal ganz im ernst…Die Playsi kann kurz warten ­čśë …Wenn man so ├╝berlegt, wie sich die Welt in den letzten 50 Jahren ver├Ąndert hat…Verdammt krass! Die Technik hat sich unglaublich schnell weiterentwickelt! Computer und Smartphones sind aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Und was geh├Ârt dazu!? Na klar! Videospiele! ­čśë┬á K├Ârperliche Auswirkungen von Computerspielen sind vorhanden. ABER Videospiele haben nicht unbedingt nur negative Auswirkungen. Ist Zocken gut f├╝r das Gehirn? Mmmmhh…wieso Zocken m├Âglicherweise geistig fit macht, also einen positiven Einfluss auf kognitive Funktionen aus├╝ben kann, erkl├Ąre ich mal lieber gleich, dann kann ich schneller weiterzocken! ­čśÇ

Eine gute Sache muss ich in diesem Zusammenhang vorneweg loswerden: Das Gehirn kann sich an anpassen! Sogar bei Erwachsenen (J├Ąncke, 2015, S. 50; May, 2011)!

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K├Ârperliche Auswirkungen von Computerspielen – Kognition

Ist Zocken gut f├╝r das Gehirn? – Welche Spiele bringen es?

K├Ârperliche Auswirkungen von Computerspielen – Was passiert genau?

Fazit

Literatur

K├Ârperliche Auswirkungen von Computerspielen – Kognition

Um ├╝ber k├Ârperliche Auswirkungen von Computerspielen, insbesondere ├╝ber die Effekte von Videospielen auf bestimmte Bereiche der Kognition zu sprechen, sollten wir erstmal zwei Dinge kl├Ąren. Erstens was Kognition ├╝berhaupt ist und wieso sie wichtig f├╝r uns ist. Zweitens welche Art von Spielen tats├Ąchlich einen positiven Einfluss darauf haben k├Ânnte. Also im Grunde genommen wird der wissenschaftlich greifbare Teil des Geistes, aus dem Blickwinkel der Kognitionswissenschaften, als Kognition verstanden (Strohner, 2013, S. 6). Die Kognition umfasst geistige Funktionen (Lohaus & Vierhaus, 2013, S. 106; Strohner, 2013, S. 6; Freiberger & Sch├Âne, 2010, S. 12), wie Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Denken, Erkennen und Verstand (Lohaus & Vierhaus, 2013, S. 106; Freiberger & Sch├Âne, 2010, S. 12). Kognitive Prozesse bilden die Grundlage f├╝r eine Vielzahl von Kompetenzen und F├Ąhigkeiten (Lohaus & Vierhaus, 2013, S. 106). Die Kognition hat in unterschiedlichen Bereichen eine enorme Bedeutung und eine verschlechterte kognitive Leistung schr├Ąnkt den Alltag zwangsl├Ąufig ein (Salthouse, 2012). Es ist noch nicht zufriedenstellend gekl├Ąrt ab wann ein kontinuierlicher R├╝ckgang beobachtet werden kann, aber mit steigendem Alter nimmt die kognitive Leistungsf├Ąhigkeit ab (Singh-Manoux et al., 2012). Allerdings ist dieser R├╝ckgang nat├╝rlich auch von verschiedenen anderen Faktoren als nur von dem Alter abh├Ąngig. Zu nennen sind Faktoren, wie beispielsweise Lebensstil und Gesundheit (Lohaus & Vierhaus, 2013, S. 106; Freiberger & Sch├Âne, 2010, S. 12). Jetzt noch weiter auszuholen und zu erkl├Ąren, welche Mechnismen f├╝r die altersbedingten Unterschiede der kognitven Leistungsf├Ąhigkeit verantwortlich sind, w├╝rde ein bissel zu weit f├╝hren und w├Ąre auch langweilig. ­čśë Aber um die Effekte von Videospielen auf die kognitive Leistungsf├Ąhigkeit zu verstehen, ist es von Vorteil zumindest mal ganz grundlegend von diesen Mechansimen geh├Ârt zu haben.

Wichtige Mechanismen im Zusammenhang mit Computerspielen sind (Park & Schwarz, 2012, S.8):

  • Verarbeitungsgeschwindigkeit
  • Die Leistung des Arbeitsged├Ąchtnisses
  • Die Exekutivfunktionen
  • Die Inhibition

…What!? Ok, ok! Die 4 Begriffe schnell erkl├Ąrt und dann geht’s weiter! ­čśë

  • Die Verarbeitungsgeschwindigkeit ist einfach nur ein Ma├č daf├╝r, wie schnell Informationen aus der Umwelt verarbeitet werden, um daraufhin eine Entscheidung zu treffen (Park & Schwarz, 2012, S. 6). Einfach gesagt: Du zockst Infinite Warfare, alles ist friedlich und pl├Âtzlich !B├äM! springt Dir ein Gegner ins Sichtfeld und Du musst Dich entscheiden was Du machst. Je schneller desto besser! ­čśë
  • Das Arbeitsged├Ąchtnis speichert eine relativ kleine Menge an Informationen ├╝ber eine relativ kurze Zeit, w├Ąhrend man mit anderen Aufgaben, wie Schlussfolgern oder Probleml├Âsen, besch├Ąftigt ist. Dabei wird st├Ąndig gepr├╝ft, welche Infos noch wichtig sind und welche nicht. Die Unwichtigen kommen aus dem Arbeitsspeicher raus (Goller, S. 108, 2009). Einfach gesagt: Bei Witcher erz├Ąhlt Dir der Baron seine Geschichte. Dabei erinnert das Arbeitsged├Ąchntis an den Anfang eines Satzes, sodass Du den Zusammenhang weiterhin verstehen wirst! ­čśë
  • Unter Begriff Exekutivfunktionen versteht man im Grunde genommen alle Teilfunktionen, die den Menschen in die Lage versetzen zielgerichtet und effektiv, planm├Ą├čig, aber flexibel zu handeln (M├╝ller, 2014; Pritzel et al., 2009). Man kann darunter also die Aufnahme und Auswahl von Informationen verstehen (Koch, 2012). Wenn man von einer bestimmten Routine abweicht, kommen die Exekutivfunktionen ins Spiel. Zum Beispiel wenn zwischen verschiedenen Aufgaben gewechselt werden muss. Hier spielt das Arbeitsged├Ąchtnis auch eine entscheidende Rolle (M├╝ller, 2014; Pritzel et al., 2009). Einfach gesagt: Du k├Ąmpfst gegen einen Bossgegener. Um den Kerl fertig zu machen musst Du ihn in einer bestimmten Reihenfolge mit Deiner Waffe treffen. Das machst Du auch. Du bist voll dabei dieses Schema durchzuf├╝hren und dann !B├äM! springt auf einmal noch ein Gegner mit ins Geschehen! Der neue Gegner muss gleichzeitig bek├Ąmpft werden. Du musst also zwischen verschiedenen Aufgaben wechseln.
  • Die Inhibition hat eine wesentliche Funktion im Bereich der Kognition und stellt einen wesentlichen Teil der Exekutivfunktionen dar (Pritzel et al., 2009). Unwichtige Informationen aus der Umwelt werden unterdr├╝ckt, kommen nicht in den Arbeitsspeicher und belegen somit keinen Platz f├╝r wichtige Informationen (Park & Schwarz, 2012, S. 15). Einfach gesagt: Du musst bei GTA irgendeine Besorgung machen. Du f├Ąhrst mit Auto. Dann quasselt der Moderator im Autoradio sein Zeug und Du vergisst, was Du eigentlich machen wolltest. Die Inhibition hat nicht so richtig funktioniert! ­čśë

Ist Zocken gut f├╝r das Gehirn – Welche Spiele bringen es?

So vielleicht erinnerst Du Dich noch an die zweite Sache von oben die gekl├Ąrt werden musste! Wenn nicht, dann schreib ich es nochmal. ­čśë Welche Art von Spielen wirkt sich denn m├Âglicherweise positiv auf kognitive Funktionen aus? Im Gegensatz zu anderen Genres (Cardoso-Leite et al., 2016; Steenbergen et al., 2015) sind es Actionspiele, die mit positiven Effekten verbunden werden (Cardoso-Leite et al., 2016; Gong et al., 2016; Wang et al., 2016; Karimpur & Hamburger, 2015; Steenbergen et al., 2015)! Insbesondere First-Person Shooter, wie Call of Duty oder Battlefield sowie Third-Person Shooter, wie GTA (Steenbergen et al., 2015). Also Spiele mit schnellen Bewegungen, die wachsames Beobachten und Verfolgen von teilweise mehreren Zielen gleichzeitig erfordern (Cardoso-Leite et al., 2016; Wang et al., 2016). Wenn ich im Folgenden von Spielern, Gamern sowie Computerspielen usw. spreche, dann geht’s nur um Actiongames. ­čśë

Wenn du ein bisschen Futter f├╝r deine grauen Zellen brauchst, dann probier es ab 5. November hiermit: Call of Duty: Vanguard*

Du bevorzugst eher Battlefield? Kein Ding! Nimm doch ab 22. Oktober das hier: Battlefield 2042*

Und hier hier gibt’s bereits verf├╝gbare Games, falls du nicht so lange warten m├Âchtest: Battlefield V* oder Call of Duty: Black Ops Cold War*

K├Ârperliche Auswirkungen von Computerspielen – Was passiert genau?

Aber in welchem Bereich genau kann denn die kognitive Leistung durchs Zocken verbessert werden? Naja also erstmal muss man feststellen, dass, auch wenn es vielleicht auf den ersten Blick nicht so aussieht, das Spielen von Videogames auf gewisse Weise k├Ârperlich und geistig anspruchsvoll ist. Dabei erfordert das Zocken zun├Ąchst mal die Koordination von Hand und Auge (Gong et al., 2016) sowie verschiedene kognitive Funktionen, wie die Aufmerksamkeit und dar├╝ber hinaus auch das Arbeitsged├Ąchtnis (Gong et al., 2016; Steenbergen et al., 2015).

Es hat sich gezeigt, dass Gamer eine bessere selektive Aufmerksamkeit haben als Nicht-Gamer (Gong et al., 2016)…Jetzt muss ich erstmal klarstellen was selektive Aufmerksamkeit ├╝berhaupt bedeutet. ­čśë Grundlegend bedeutet selektive Aufmerksamkeit sich auf wichtige Dinge zu konzentrieren und sich nicht durch unwichtige Dinge ablenken zu lassen (Siehe Inhibition)…Au├čerdem verbessert das Zocken von Computerspielen bei Nicht-Gamern die Leistung der Aufmerksamkeit (Gong et al., 2016; Wang et al., 2016; Steenbergen et al., 2015).

Wechselt man zwischen verschiedenen Aufgaben um sie zu l├Âsen, kann das je nach Typ und Schwierigkeit der Aufgabe zu Problemen f├╝hren. Die Bearbeitungsgeschwindigkeit k├Ânnte langsamer werden oder die Genauigkeit k├Ânnte nachlassen (Cain et al. 2012). Im Alltag kann es relativ oft zu Situationen kommen in denen man h├Ąufig zwischen verschiedenen Aufgaben wechseln muss. Beim Autofahren beispielsweise (Cain et al., 2012). Und was k├Ânnte m├Âglicherweise dabei helfen solche Aufgaben besser zu meistern? Ja ganz genau Zocken ­čśÇ (Steenbergen et al., 2015; Cain et al., 2012;┬áGreen et al., 2012; Strobach et al., 2012 ). Zocken verbessert in diesem Zusammenhang auch die Verarbeitungsgeschwindigkeit (Steenbergen et al., 2015).

Und wenn man zwischen unterschiedlichen Aufgaben wechselt, dann werden auch Infos zu den einzelnen Aufgaben kurzfristig abgespeichert werden. Und wo werden diese Infos abgespeichert? Ja ganz genau im Arbeitsged├Ąchtnis. ­čśë Tats├Ąchlich scheint es auch so, dass Gamer eine bessere Leistung des Arbeitsged├Ąchtnisses haben als Menschen die nicht regelm├Ą├čig zocken (Steenbergen et al., 2015; Colzato et al., 2013).

Dar├╝ber hinaus kann das regelm├Ą├čige spielen von First- und Third-Person Shooter auch andere F├Ąhigkeiten, darunter die r├Ąumlich-visuelle Wahrnehmung (Steenbergen et al., 2015; Oei & Patterson, et al., 2013; Powers et al., 2013), das periphere Sehen (Steenbergen et al., 2015; Oei & Patterson, et al., 2013) sowie die Kontrastempfindlichkeit (Oei & Patterson, et al., 2013).

Fazit

Tja, so sieht’s erstmal aus! ­čśë Allerdings ist der Forschungsbedarf auf diesem Gebiet noch relativ gro├č. Nichtsdestotrotz…Ab vor die Konsole oder vorn Computer und ab geht’s! ­čśÇ

…Ab und zu mal raus zum Training oder an die frische Luft schadet allerdings auch nicht! ­čśë

Aber, wenn du schon auf einen Bildschirm schaust, kannste dir ja gleich das Video zum Beitrag reinziehen k├Ârperliche Auswirkungen von Computerspielen.

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Literatur

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Cardoso-Leite, P., Kludt, R., Vignola, G., Ma, W. J., Green, C. S. & Bavelier, D. (2016). Technology consumption and cognitive control: Contrasting action video game experience with media multitasking. Attention, Perception & Psychophysics. Volume 78. Issue 1. pp. 218 – 241.

Colzato, L. S., van den Wildenberg, W. P., Zmigrod, S. & Hommelm B. (2013). Action video gaming and cognitive control: Playing first person shooter games is associated with improved action cascading but not inhibition. Psychological research. Volume 77 (2). pp. 234 – 9.

Freiberger, E. & Sch├Âne, D. (2010). Sturzprophylaxe im Alter. Grundlagen und Module zur Planung von Kursen; mit Tabellen und Modulen. 1. Aufl. K├Âln: Deutscher ├ärzte-Verlag.

Goller, H. (2009). Erleben, Erinnern, Handeln: eine Einf├╝hrung in die Psychologie und ihre philosophischen Grenzfragen. W. Kohlhammer Verlag. Stuttgart.

Gong, D., He, H., Ma, W., Liu, D., Huang, M., Dong, L., Gong, J., Li, J., Luo, C. & Ya, D. (2016). Functional Integration between Salience and Central Executive Networks: A Role for Action Video Game Experience. Neural Plasticity. Volume 2016.

Green, C. S., Sugarman, M. A., Medford, K., Klobusicky, E. & Bavelier, D. (2012). the effect of action video game experience on task-switching. Computers in human behavior. Volume 28. Issue 3. pp. 984 – 994.

J├Ąncke, L. (2015). Musik und Hirnplastizit├Ąt. Springer-Verlag. Wien.

Karimpur, H. & Hamburger, K. (2015). The future of action video games in psychological research and application. Frontiers in Psychology. Volume 6. Artikel 1747.

Lohaus, A. & Vierhaus, M. (2013). Entwicklungspsychologie des Kindes- und Jugendalters f├╝r Bachelor. Springer-Verlag. Berlin.

May, A. (2011). Experience-dependent structural plasticity in the adult human brain. Volume 15, Issue 10, pp. 475ÔÇô482.

M├╝ller, S. V. (2014). Der Einsatz von kognitiven Therapieverfahren bei exekutiven Dysfunktionen. Sprache – Stimme – Geh├Âr. Volume 38. pp. 71 – 75.

Oei, A. C. & Patterson, M. D. (2013). Enhancing cognition with video games: A multiple game training study. Plos One. Volume 8 (3).

Park, D. C. & Schwarz, N. (2012). Cognitive Aging: A Primer. Psychology Press.

Powers, K. L., Brooks, P. J., Aldrich, N. J., Palladino, M. A. & Alfieri, L. (2013). Effects of video-game play on information processing: A meta-analytic investigation. Psychonomic Bulletin and Review. Volume 20. pp. 1055 – 1079.

Pritzel, M., Brand, M. & Markowitsch, H.  J. (2009). Gehirn und Verhalten: Ein Grundkurs der physiologischen Psychologie. Springer-Verlag. Berlin.

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Singh-Manoux, A., Kivimaki, M., Glymour, M. M., Elbaz, A., Berr, C., Ebmeier, K. P., Ferrie, J. E. & Dugravot, A. (2012). Timing of onset of cognitive decline: results from Whitehall II prospective cohort study. BMJ. 344

Steenbergen, L., Sellaro, R., Stock, A.-K., Beste, C. & Colzato, L. S. (2015). Action video gaming and cognitive control: Playing first person shooter games is associated with improved action cascading but not inhibition. PLoS ONE 10 (12).

Strobach, T., Frensch, P. A. & Schubert, T. (2012). Video game practice optimizes executive┬á control┬á skills in dual-task and task switching situaitons. Acta psychologica. Volume 140 (1). pp. 13 – 24.

Strohner, H. (2013). Kognitive Systeme: Eine Einf├╝hrung in die Kognitionswissenschaft. Springer-Verlag. Berlin.

Wang, P., Liu, H.-H., Zhu, X.-T., Meng, T., Li, H.-J. & Zuo, X.-N. (2016). ActionVideo Game Training for Healthy Adults: A Meta-Analytic Study. Frontiers in Psychology. Volume 7. Artikel 907.

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